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腾讯联盟五大手机厂商 欲破解游戏防难题

※发布时间:2019-1-13 6:49:30   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  面对这一社会问题,从2017年开始,防措施以及游戏厂商的责任再次被广泛讨论。到了2018年,腾讯进一步祭出了最严措施。

  11月1日,《王者荣耀》强制实名校验,在11月覆盖全国;11月5日,腾讯将把《王者荣耀》的防措施作为标准配置,在全线日,腾讯特地举行了未成年人守护生态共建发布会,召集了盛大、创梦天地(乐逗游戏)两大游戏厂商,华为、小米、OPPO、vivo、三星五大手机厂商,以及多家内容企业,欲共建未成年人健康游戏。

  11月8日,在第五届世界互联网大会上,腾讯董事会兼首席执行官马化腾谈及青少年话题时说道:“我们产品有很多场景是给青少年使用,我们有更多的责任和义务走在前面。过去一两年,我们在青少年方面做了大量的研究,对网络实名,针对不同年龄层用户进行和引导等方面做了大量的探索。我们甚至把人脸识别、AI技术,包括金融级的核实身份技术应用到娱乐产品里面,这方面还有很多要走。”

  目前,腾讯通过事前、事中、事后三个阶段来进行未成年人的工作,分别对应着成长守护平台、游戏健康系统、主动工程服务。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶介绍道,现在成长守护平台绑定账户数超过1000万个,数据显示82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降;《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%;经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。

  同时,马晓轶还宣布,腾讯公益慈善基金会将捐赠1000万元,用于支持未成年人健康数字生活的研究与实践。

  但是要让未成年人分清、沉浸,并自律非易事,尤其是对教育资源比较匮乏地区的未成年人来说,更难很好地理解和使用这个防系统。这需要家长、以及游戏生态链上各方的协作。

  此前,各手机厂商就已经和腾讯有优化游戏性能的合作,对于防的进一步合作,华为消费者BG软件工程师副总裁杨涛向21世纪经济报道记者介绍道:“比如硬件厂家更多的是在底层硬件、在操作系统层面上能够未成年人和成年人进行一定的甄别,这里面会用到很多相关技术,比如人工智能技术、声纹识别技术等等。”

  腾讯无线合作开发部总经理李致峰告诉21世纪经济报道记者:“在儿童成长项目上,我们需要很多硬件底层信息。我们要求小孩不允许登录或者时长,但是第一步是如何合理准确甄别出他就是小孩,而不是用小号绕过监管,这就需要大量的来自底层的系统层级的交互。数据层面也是这样,比如未来可能延展到在一定监管授权和合理脱敏的情况下,即使用户绕过层层监管,还是可以通过手势和姿态的数据来判断用户是否是小孩。”

  “儿童成长守护计划尤其是今年重要程度非常之高。”李致峰也坦言,“当时我们在内部讨论说,整个用户群都在说有很多小学生在里面玩,其实这是很扎我们心的。其实我们宁愿不做这个生意,这个是百分之几的数字,收入非常少。现在我们愿意通过一个更有效的方式解决,而不是一刀切,甄别、引导、健康的接触是我们的方向。”

  这一系列的动作与国家对游戏政策的推出紧密相连,从近期的政策导向来看,对于游戏的管理正在趋严,游戏大厂小厂均受到波及。

  具体来看,2018年8月30日,国家新闻出版署发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,方案表示将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

  早在3月,原国家新闻出版发布的《游戏申报审批重要事项通知》表示,由于机构,所有游戏版号的发放全面暂停。

  再往前,2017年5月,文化部印发的《规范网络游戏运营》正式开始实施生效,对手游市场进行管理。明确了游戏需要公布抽取和合成道具的属性和概率、加强了防和内购消费的管控。

  产业研究院的副院长向勇向记者表示:“腾讯作为一个产业,它要担当更大的社会责任,从企业的社会责任来说,它要建立提高甚至用企业利润去做这样一个平台建设。我觉得要做一个伟大的企业,想要的回报肯定不只是财务回报、经济回报。腾讯的作为在我看来是想成为一个让大家敬仰、尊重的企业,所以会进行综合考量。”但是业内人士也指出:“一方面社会没有对游戏进行认可,另一方面腾讯的流量打法也受到质疑,腾讯是游戏控股公司还是游戏创作公司?股价好的时候当然可以说自有策略,但是股价下跌的时候,就容易受到质疑。现在的核心玩家见过更好的游戏,腾讯应该腾讯应该成为标杆,愿意担开发的风险,创作更优质的游戏。”

  解决防不如解决更本质的问题,真正需要防系统的或许是游戏公司本身:不要只于高利润的游戏产品。

  此前游戏行业不断地在邀请一些明星来参与游戏,甚至组织专门的报道来呈现学习好游戏又玩的好的正面形象,旨在传达游戏世界是一件美好的事情。但是相比之暴雪、EZ等在全球市场特别是中国市场的强势表现,中国厂商更多的努力应该是如何向全世界推广自己的游戏,输出自己的文化和价值观。

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