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手游运营活动就像吸毒 如何才能提升收入

※发布时间:2020-9-16 1:55:04   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  游戏运营活动是根据产品所处的做出的弹性化产品应对策略,以实现调整游戏数据、提升收入的目的。

  有人称,对手游而言,运营活动就像吸毒,吸的时候非常爽,但吸过后容易上瘾且有后遗症。这个说法未免太因噎废食了,运营活动确有杀鸡取卵的阵痛,但手游的恰恰需要运营活动来支撑与给养。如果说游戏的基本架构是收入的源泉,活动则是收入的活水,游戏坑点设置加上运营活动的周期性刺激,才能收入的河流不枯竭。

  那么,手游运营究竟有哪些活动类型?哪些活动对收入有直接影响?今天先来给入行的小鲜肉们点播点播。

  手游运营需随产品生命周期的不同阶段、渠道竞争的转变,及时做出合理的调整,活动策划必须明确不同时期的活动目的,有规律、有目的地开展不同类型的活动。

  游戏活动是一柄双刃剑,活动策划在设计活动时,必须在提升充值收入、延长产品生命周期两个目标上做出权衡与。

  即游戏从立项到内测之间的时间段,产品虽未上线,但已进入预热期,对外宣传与专区建设形成了玩家对游戏的第一印象。

  好的游戏预热方案能减少玩家学习成本,还能培养玩家对游戏策划的参与度,迅速找到归属感,进而形成QQ群、专区论坛、贴吧等玩家聚集的团体,游戏未卖先火。

  游戏即将面世,部分玩家进驻游戏并产生充值。因为已经登上渠道,参与市场竞争,开发商与渠道会关注游戏活跃数据、充值付费等数据。

  但内测作为游戏的小范围试水,玩家对游戏的反馈比运营数据更为重要,也是服务器承载能力的时期。

  1.提升游戏数据,这些数据包括:注册人数、付费指标(付费率、付费总额、付费人数)、游戏留存(次日留存、三日留存、七日留存、30级以上玩家数)、流失率(流失级别、流失类型)等。

  2.提升渠道排名,届时渠道会推出下载榜单、付费榜单、新游榜、热度榜等五花八门的榜单,如360手机助手即推出了精品推荐、新游速递、下载榜单,360将提供一周左右的推荐支持,一周之后若数据太差,游戏将进入天养阶段。

  3.搜索热度,登上渠道搜索热词、手游大图推荐并刊道,大大提升游戏的行业知名度与率,无疑为引来新玩家铺平了道。

  4.延长产品生命周期。手游存活率非常低,是行业内不争的事实,从2013年起就有或渠道打出5%到10%不等的存活率数据,夸张点的还有0.1%。从公测到停止运营,有的游戏如昙花一现,两三个月后偃旗息鼓,如风靡一时的单机游戏Flappy?Bird、2048、围住神经猫,只红了一周不到的重度卡牌《终极三国OL》

  虽然手游存活依赖于投资方、制作人、渠道整合等外部因素,但游戏本身的玩法、美术、坑点设计也非常重要,白菜无法卖出珠宝的价格。但游戏既然公测,就必须接受市场的优胜劣汰,有的游戏活动专员迫于KPI压力,持续做付费活动无异于杀鸡取卵,不能细水长流更别说延长产品的生命周期。

  根据游戏所处生命阶段与市场,结合往期活动效果及分析,有的放矢设计产品活动,切勿拍脑袋决策,是每个游戏活动专员应该学会的本领。接下来盘点几个类别的游戏活动,并分析其优缺点,适合哪个阶段。

  线下活动以提升游戏社区活跃、搜索热度与率为目的,作用于百度指数、搜索热度,对游戏本身无影响。

  1.征集式,即对玩家征集角色名、装备名、技能名等,适合在研发期搭建的论坛举行;目的是提高玩家参与感与归宿感,但统计相对麻烦、效果不明显。

  2.猜测式,设计与游戏相关的问题让玩家猜测,如猜测游戏公测时间、猜测人物技能,能提升玩家对游戏的了解,除非励丰厚,否则效果一般。另外,设计问题不宜太专业,需要与游戏相关。适合游戏有新版本上线.分享式,即以丰厚的励鼓励玩家把游戏截图、链接分享到QQ空间、微博微信、公会群等社交软件,以提高游戏的知名度。适合游戏或季建业的情人马宁新版上线前期,优点是利用病毒营销快速打出知名度,缺点是难以小号与作弊行为,统计麻烦,且不适合经常做。

  4.投票式,即针对游戏的某些设定征集玩家意见,适合游戏或新版本上线的时期,能提高玩???家参与度,活跃论坛,缺点是励不够丰富无法提升玩家的参与度。

  线下活动很难直接带来下载与注册,效果不明显,且成本颇高,甚至手办、公仔、抱枕等实物励,从订制到运费,都是一笔不小的开支。

  因此,线下活动推荐用游戏道具、充值卡、京东卡、渠道币作励,发放方便,且有的渠道已形成了专门参加活动的小组,活跃论坛妥妥的!

  活动根据着陆点是否以游戏数据为指标,可划分为线上与线下活动。线上活动以提升游戏数据为目标,直接作用于游戏本身,会对游戏平衡产生直接的影响。

  游戏刚上线,种子玩家容易一掷千金、直奔VIP,因此很多游戏设置了不同充值额度,从6元、30元、60元、98元、168元、268元、998元到1998元不等,通常充值额度与月卡、季卡、超级月卡的价格是故意错开的。

  为了提升付费率与订单数量,推荐开展小额充值(如单笔6元、累计充值30元);若目标是提升付费额度,则开展大额单笔充值比较好。小额充值宜多开,每周均有甚至每日均有也不为过;而高额单笔充值则不宜太频繁,每个月两三次即可,且每次活动后,游戏充值将跌入短暂的低谷。

  渠道之间抢夺大R与付费人数的竞争性需求,使渠道对玩家充值直接打折,额度在6折~4折之间不等,导致充值额与订单量的虚高,形成一个恶性循环,但开发商对此举并无反对。

  充值活动贯穿了整个生命周期,起到了拉充值的重要作用,但充值额度、活动频率需根据游戏数据来设定,不可拍脑袋决策。

  消耗类活动的存在,因为游戏本身的坑点设计不足以消耗玩家各种途径获取的游戏货币,另外,游戏货币本是虚拟数据,运营团队迫于KPI指标,做活动成了必然。看破了这两点,不少玩家在没有活动福利的情况下,选择持币观望。

  消耗类活动是一柄双刃剑,有的玩家把系统产生的货币积累起来在活动当天统一消费,增加了道具持有量,也影响了后续充值。

  不过,为了优化玩家体验,消耗类活动最好能让玩家看到进度条,后台有非常明确的统计,否则容易引发抱怨与统计麻烦。

  3.活跃类活动。此类活动目的是提升在线人数、提高游戏的趣味性,比如限时挑战BOSS、上线寻宝、每天的帮会战、周末竞技有。

  该活动的统计依赖于后台数据库的结构和活动模板的设置,活动专员在设计活动时,需与负责后台建设的程序员沟通,以防出现体验不好、统计麻烦的问题。

  4.福利类活动。纯粹送福利、博人气、消怒气的活动,抓住玩家捡便宜的心理,活动励通常不会很丰富,也能提升游戏的DAU与在线人数。

  因福利太少,运营团队对福利活动的重视不高,但玩家很重视,属于“做到了不会满意,没做一定引起不满”的活动,运营团队能做就做,不要吝啬,哈哈。

  在游戏整个运营周期,充值类与消耗类活动占据了半壁江山,一般遵循了“充值活动-消耗活动-充值活动-消耗活动”交叉进行的规律,并因时制宜插入福利类活动、活跃类活动。

  手游活动是一柄双刃剑,活动专员必须把握系统产出与活动所得之间的关系,游戏道具持有量的平衡,根据游戏在不同时间段的运营需求,合理安排活动类型与频率,才能趋利避害。

  

关键词:手游活动运营
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