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3天回本870次苹果推荐日本游戏黑马《Downwell》是如何做到的?

※发布时间:2016-2-6 15:47:16   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  文/游戏陀螺 案山子

  游戏在日本是一个不温不火的存在,在大厂挤压下能下来的并不多。然而,一个毫无经验的日本学生所开发的一款手游《Downwell》,不仅在“游戏奥斯卡”TGA上被提名为最佳移动游戏,还被苹果推荐870多次,更让人惊讶的是游戏仅上线3天就收回了成本,这到底是一款怎样的游戏?他到底是怎么做到的?

  苹果870次推荐,并获得TGA最佳移动游戏提名

  《Downwell》在10月15日上架,游戏在上线当天就进入了苹果免费榜TOP5,这和苹果的推动是分不开的。据统计,从上架后,《Downwell》被苹果推荐870次,其中首页推荐达到127次。

  在App Store上被推荐的次数

  都说游戏更容易获得苹果推荐,的确如此,不过从游戏总数来说,真正能够被推荐甚至被多次推荐的游戏可能千分之一都不到,在游戏陀螺看来,除了作为一款“游戏”吸引了苹果之外,怀旧像素风也抓住了苹果的喜好。

  对于要获得苹果推荐来说,像素风绝对是加分项。苹果甚至推出像素游戏专区来推这个类型。此外,像素风在用户中也有很高的评价。相比中国,日本游戏发展更早,早期,8bit的像素风成为主流,红白机时代的诸多经典作品给人留下深刻的印象。《Downwell》显然了众多人的回忆,而且玩法中可以看到各种经典作品的影子,《超级玛丽》、《魂斗罗》等元素都能在其中感受到。

  除此之外,在2015年举办的被称为“游戏奥斯卡”的TGA大会上,《Downwell》还获得了最佳移动游戏提名,成为4款被提名的移动游戏之一。

  3天回本,PC端和手机端同步推出

  先推出一个平台版本,在市场反应良好之后再考虑上另一个平台,这是很多游戏的做法。不过Downwell在推出时就同时推出了两个版本,PC版和iOS版同时分别上架Steam平台和App Store平台,都采用付费下载模式,定价为2.99美金,上架3天后,moppin就在Twitter发布消息,称已经收回成本。

  (Downwell在发售3天后成功收回开发成本,感谢大家!)

  上架第一天进入iOS免费榜游戏总类第4名,街机和动作类第1名。在TOP5之内维持了半个多月。之后虽然排名稍微下滑,不过在11月27日将价格下调至0.99美金后,排名再次上升并且维持了一段时间。PC版在同一天上架Steam,虽统计不到下载数量,不过评论数达到1000条左右。

  《Downwell》上架至今在日本App Store免费榜的排名情况

  《Downwell》到底是一款怎样的游戏?

  可能看到这里,你应该会好奇这到底是怎样一款游戏了吧!

  如果单从静态画面来看,《Downwell》真的毫无魅力,黑白像素风格、动作类型,画面只有黑、白、红三种颜色。游戏玩法说起来也很简单,玩家需要控制主角一直向下,收集宝石的同时。

  不过当看到动态图片,或者自己亲自体验之后就会发现,游戏非常。确切的说,这是一款Roguelike(RPG类的一种)游戏,虽然画面,声音都比较简单,但是度、复杂性都远超其他游戏,场景中的配置全部随机生成,而且敌人足够丰富有趣且具有差异化,所以每次玩起来都不一样。

  游戏虽然是像素风格,画面简单,但是细节部分做的非常好,主角站在平台边缘时会摇摇欲坠,在主角滞空射击时,由于反作用力,他会稍稍向上回弹一下,配上射击时的画面震动,使得游戏打起来的手感非常好。

  《Downwell》如何做到3天回本?提前预热,后期口碑

  3天回本!听起来简直不可思议。即便是游戏制作人,成本比较低,3天也常夸张的。不过其实从这款游戏从2014年以来,到上线后的爆发,其实都是有迹可循的,游戏在推广上的成功,为收回成本带来了很大的推力。来看看这款游戏是怎么做推广的。

  1、大会参展

  2014年,moppin在《Downwell》初版完成后就在TGS上展出,游戏独特的风格和玩法获得了大量的关注。之后2015年的TGS、包括其他一些游戏大会等等都有参加,上线前的为这款游戏积攒了大量的人气。

  2015年9月TGS上展出的《Downwell》

  2、评测网站助推

  在各种大会上后,自然引发了的关注。游戏上线后接二连三的有游戏网站对游戏进行报道,包括GameSocialinfo、4gamers、Yahoo以及海外的的一些主流网站,现在在Google搜索Downwell可以搜到 415万条结果。

  如果游戏足够好,一般都会受到的关注,不过如果度不够未能引起注意,使用评测报道来推广也是一个很好的方法,比单纯的PR稿更吸引用户。

  不过评测网站有利也有弊,因为评测有可能是正面也有可能是负面,开发者还需要对自己的游戏把握好度。

  3、视频、社交软件

  另外,由于游戏难度偏高,游戏攻略也成为径之一。而Youtube视频就成为用户之间分享攻略方法亦或是炫耀自己操作性的最佳平台之一。在Youtube上可以搜索到将近3.9万个Downwell游戏视频,最高播放次数达到30多万。除了Youtube视频之外,Twitter、Facebook等社交软件也是其主要推广途径之一。

  4、PC版和手机版同步推出

  除了以上这些增加的方法之外,其实《Downwell》同时推出PC版和手机版也为游戏带来了更多的下载量。由于PC版可以连接手柄操作,在操控性上可以带来更好的体验,而游戏难度高,很多人在移动版中打不过,但是对游戏又欲罢不能,所以选择在PC上再下载一次。

  相比大厂商的电视广告等大手笔推广,对于游戏人来说,最终还是要靠口碑。《Downwell》的推广方法虽然可以借鉴,不过并不一定能复刻其成功,其实从每一个环节都可以看出,不论是被评测网站报道还是视频,都是其质量在决定度,所以最终能够决定其成功的还是在游戏本身。

  零经验学生开发,历时1年3个月

  《Downwell》由日本一名在校学生moppin(真名:麓旺二郎)耗时1年3个月所开发(2个月做出了初版)。提到moppin,或许会让人很惊讶。他并不是一个专业的游戏开发者,甚至在做这款游戏之前没有任何编程或者开发经验。Moppin的专业是音乐,在大四的时候,决定成为一名游戏开发者,并开始学习。

  不过他并没有选择去专门的学校学习,而是在网上自己找教程,在一个名为“Game-a-week”的网站边学边实践。一周做一款游戏(原型),2014年3月到5月,在3个月时间内,他做了12个原型,从最初的慢慢开始上手,画面和游戏性都有了很大的提高。

  之后的作品(画面和玩法都有了很大的提升)

  在结束这12个原型之后,moppin开始着手制作《Downwell》,游戏灵感来自于《Spelunky》,同样也是Roguelike类型的游戏,度非常高,难度也非常高。

  Moppin在2个月的时间内完成了Downwell的初版,当时的游戏设计和现在的版本有很大的区别。初版完成后在Twitter上介绍之后,被美国DEVOLVER DIGITAL看上,成为游戏发行方,并且为其提供开发费用支持。BGM和SE由发行方介绍的北欧的开发者负责,双方在Skype流沟通推进开发。

  虽说初版完成只用了2个月,不过真正从开发到上线却花费了1年零3个月。

  日本游戏不好做,但依然有一群人在

  “尽管每个人都在说‘日子好苦啊’之类的话,然而他们每个人都充满了笑容。”

  ——这是日本游戏纪录片《岔口》预告片中的一句话。

  日本游戏纪录片《岔口》预告片视频:

  如视频中所看到的,在日本做游戏并不是一件容易的事。像moppin这样早期就能获得发行商支持的开发者并不多,很多人都是靠对游戏的热情和不懈的毅力在支撑着。

  日本游戏并不好,离职出来的主机游戏制作人很多都用众筹来继续研发,他们依靠本身的知名度基本能够维持下去,幸运的可以拿到投资。相对于主机游戏,虽然手游的开发技术难度和资金门槛要低很多,但是对于这些不知名的游戏制作人来说,除了经验不足之外,资金、推广都是问题。

  除此之外,还要孤独和心理上的压力。Moppin在接受日媒采访时曾坦言,在日本做游戏是一件非常孤独的事情,在最早的12周时间中,只有大概2~3个游戏制作者陪伴他。

  即便如此,仍然有很多人单凭一腔热血投身于游戏,成为游戏人,他们不执著于盈利,只为实现自己的梦想,不论如何,在越来越浑浊的游戏市场,这些纯粹的正能量是必不可少的。

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