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“橙光游戏”越轨者与社会想象力

※发布时间:2018-12-25 8:38:43   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  橙光游戏的用户不仅包括来网站玩游戏的人,而且还包括使用网站的工具软件设计游戏并与人互动的制作者。因此,橙光游戏可以被称之为“越轨异托邦”。在游戏制作维度,橙光游戏了传统的游戏制作方式,即人人可以制作游戏,而且是通过拼贴的方式制作游戏。所谓“拼贴”(bricolage),是指“临时凑成”(improvisation)或“改编”的文化过程,其中的物体、符号或实践由于被借用到不同的意义系统及文化语境中,从而产生了新的意义。与此同时,拼贴利用一种反讽或超现实的并置方式对符号进行重构,实现了对主导性线] 橙光游戏为用户提供游戏制作工具软件,就是为了让游戏制作者将图片、声音、明星的照片等内容拼贴起来,达到能够重复多次利用素材的目的。如此一来,玩家就算不懂程序、美术、音乐等专业知识,也可以轻松制作属于自己的游戏。原本因为游戏设计专业性太强而被区隔在游戏制作工作之外的人群便能够有机会靠近游戏产业核心,尤其是对女性从业者来说,这一作用更为明显。在性别话语维度,橙光游戏中的角色所呈现的男男浪漫爱情不仅挑战了传统游戏中的男性话语,属羊的今年多大而且还成为当前中国文化的重要注释。如前文所述,无论是国外游戏,亦或是国内作品,游戏中的感情线往往都基于男性话语,女性角色处于男/女二元对立之下,被严重边缘化了。而游戏角色则挑战了传统的男女爱情故事,用对男性形象的凝视取代了男性玩家对女性身体的凝视。正是由于在以上两个维度产生的越轨行为,橙光游戏才被视作一个“游戏异托邦”。因此,橙光游戏促使玩家获得了一种支配力,即橙光用户们可以支配自己的社会。

  然而我们需要进一步追问,橙光用户的越轨行为的有效性到底有多少?在反思这一问题的过程中,我们会惊讶地发现,上文中所阐释的异托邦关系发生了某种程度的反转。也就是说,表面上橙光游戏让其用户在社会的角度上获得支配力的驱动力,但实际上橙光游戏只是将用户的越轨行为限定在一定的安全范围内,了用户的社会想象力。

  首先,橙光游戏的设计工具并不能让用户成正意义上的游戏设计者。毕竟,如果不能熟练掌握计算机编程技术或是游戏界面设计技术,橙光游戏的制作者只能一直依赖橙光游戏设计工具,用拼贴的方式讲述男男爱情故事。此外,橙光游戏过于注重叙事,淡化游戏机制,因此成为了“点击版”的网络小说。与此同时,橙光游戏的玩家也只能像阅读小说一样,在故事中沉醉。因此,有游戏亦提出了一个问题:橙光游戏能“橙”(成)吗?[21]

  更为重要的是,从表面上看,游戏角色通过女性对男性角色的凝视而获得视觉快感,并因此获得了一种超越异性恋的新的性别话语。然而实际上,腐女对角色的消费依然停留在异性恋框架内。从男性话语的角度看,这种消费依然是安全的。塔尼亚·莫得勒斯基(Tania Modleski)曾在讨论希区柯克的电影时指出,女性观影者可能具有双性角度(biuality)和双重(double desire)。之所以女性存在着双重,是因为女孩儿首先在镜像阶段时将母亲视作第一个爱慕的对象。进入象征界后,她为了能够成为一名“正常的女性”,就必须将爱慕的对象从母亲转变为父亲。但实际上,象征界中的女孩对母亲的一直没有消失,并影响着女孩儿与男性和女性相处时的心态。用特莱莎·德·劳雷蒂斯(Teresa de Lauretis)的话说,女性的双重就是“对他者的和期望成为他者对象的”[22]。“橙光游戏”中的游戏角色亦用同样的逻辑女性玩家的双重。具体说来,当处于异性恋框架的女性玩家进入游戏时,她先将关系中的一方视作他者,然后将这一角色视作他者(关系中的另一方)的对象。由于腐女能够从双性的角度对角色产生认同,因此将角色的男男双方改写成了异性的双方。这也是为什么角色双方中总有一个是被动的(受方),而另一方则是更主动的(攻方)。

  正是因为想象对于男性主导的性别话语是安全的,所以男性制作人总是堂而皇之地让女性角色边缘化甚至消失在影像中,例如《琅琊榜》和《伪装者》,美其名曰是强调“兄弟情”。即便女性粉丝乐此不疲地将男演员组合成“CP”,男导演和男演员们非但不会为此感到焦虑和紧张,还会,任由女性粉丝根据这一偏好来理解,甚至将“男男CP”作为卖点加以宣传,以吸引女性粉丝。

  从浪漫小说到浪漫韩剧,从游戏到斜线文消费,所有面向女性受众的文化产品都采用了同样的叙事逻辑:从表面上看,它们为女性受众提供了一个异托邦,但实际上却是为其编制了一个糖衣。具体说来,以女性为受众的文化产品为女性受众提供了一种不同于男性主导的日常生活体验,“这种体验不仅使她们从日常的各种问题和责任中出来,而且还为她们创造出一段时间或一种空间,在这段时间或空间里,女人们是完全自主的,她们可以全神贯注地去考虑其个人的各种需要、和乐趣。而这也是一种转移或逃避现实的手段”[23]。换句话说,这个异托邦表面“包含着一种乌托邦式的,包含着一种对美好生活的向往”[24] ,能够让女性受众跳脱出父权制的压力,但实际上却只是为其开辟了一个封闭的空间,其内部的活动不会引发男性的任何实质性焦虑。这种方式就像福柯描绘的疯人船一样:只要鼓励女性进入异托邦中,她们就像登上了船一般,不会造成任何实际性的了。

  对于橙光用户来说,无论是世界,还是橙光社区,都是一个女性玩家的异托邦,从某种程度上可以传统的性别话语,但当这种越轨行为只是局限在一定范围内时,它还能真正地挑战主流话语吗?从更为悲观的角度看来,橙光正逐步推出一系列明星制作人,在树立经典的过程中,橙光社区的科层制也逐步完善。那么如此一来,橙光玩家就又陷入了男性话语控制的科层制窠臼中。在游戏产业中,具有话语权的男性群体只是投“腐女”所好而已。换句话说,既然女性玩家喜欢用这种轻度的拼贴游戏来获得制作游戏的快感和“女性能够制作游戏”的,那么不妨开辟出一个空间,满足她们这些需求。既然女性玩家喜欢看男男爱情的故事,这也无伤大雅,不妨让她们去看。最“妙”的是,她们自己生产,自己消费,就像橙光用户一样。返回搜狐,查看更多

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