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8种你所需要知道的手游推广平台(2

※发布时间:2018-11-12 4:03:11   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  Chartboost是能让任何应用开发者成为自己的广告代理的基本工具。当然,你可以在Chartboost上销售自己的库存,然后随其发展。你还可以在系统直接植入付费广告。

  交叉推广在营销领域中非常重要,而手游亦不例外。我认为,知名发行商对比新进者的一大关键优势在于是否社交或名声知名发行商可通过旗下的应用组合,实现应用到应用的交叉推广。

  如果活跃用户量以百万计算,那么这一优势在寻求增长的期间是无可比拟。一旦你通过上述的手段实现从零到一百万的突破,Chartboost就是构建交叉推广环之处。

  基本上,你只需要在网络上找寻另一个与自己相当的应用(只要你的游戏的一天活跃用户达到10,000级别即可搜索同等类型的游戏),并与之进行商讨。通过这种方法,你们就可以互通广告。

  两款应用的开发者都能进行调整,以便双方的交易无需涉及或可就一个固定的PPI量达成一致,即一方就超出的量(如有)支付另一方。这是双赢的方法。

  即便双方的交易涉及,价格也会较传统的广告网络大幅降低。开发者之间可以公开讨论,而无需任何中间人从中获利。就我的个人经验而言,这些交易通常都非常顺利和友好。

  TapDag近期也迅速崛起,该公司专注于较小的开发者。当然,TapDag的触及用户量不如Chartboost,但其用户对此亦相当满意。

  说到付费UA,怎能缺少励性视频广告,该推广方法已被证明非常有效(以Temple Run为例),以至于苹果在去年6月已经几乎要其在App Store的出现。

  回到2011-2012年,苹果对“励性应用下载“的趋势进行了打击。一般来说,用户下载游戏即可获得广告商的励。这些用户的质量当然欠缺,因为他们的绝大部分只是单纯为了励而下载游戏,随后便予以删除。此处的唯一目标就是利用系统的灰色地带,使游戏登上App Store的榜单,以此获取更多的用户。

  去年6月,苹果已经再次收紧励性视频广告。苹果曾在数周内这种方式。但随着苹果与开发者之间的争议的加剧,励性广告被视为未踏入系统的灰色地带。该政策在7月得以驳回,应用也不再因使用这种广告机制被。

  值得强调的是,观看游戏预告即可获得励,而并非安装游戏。如果玩家喜欢这类游戏视频,转而下载该游戏的,那么就是他的,而玩家并不会因此而获得励。当然,这种励性广告语移动广告标准相符。

  励性视频广告目前的领头羊就是Vungle。其主要竞争对手是PapayaMobile和Chartboost。Chartboost更新其交叉推广SDK以支持视频广告。考虑到Vungle近期打开了类似Chartboost上的开发者换量接口,这两大对手之间的竞争将会愈演愈烈。

  可玩广告是下一代的付费UA。Voxel和mNectar是该领域的桥头。其机制就是获取你的APK或IPA,并通过云技术和虚拟化软件,实现你的游戏广告能在其他应用上运行。经过短时间的试玩后,广告会静止,然后提示玩家安装游戏。

  这种新模式消除了任何源于移动漏洞的不必要步骤。如果开发者的工作就是开发杰出的游戏,那么营销者的工作就是让人们尝试这款游戏。

  这种模式可以展示广告内容,如果用户对此感到兴趣,该广告还可以跳转到应用商店下载该游戏。安装结束后,玩家仍需手动打开应用(防止强制下载的情况,这一步通常不会发生,但注意关键字:应用流失),跳过目录,开始享受游戏。

  这种模式的好处在于既能让玩家尝试推广的游戏而又不会撇除先前的应用,可降低开销,而且通过该机制下载游戏的玩家的率与其他UA方法相比非常高(230%高于传统的方法,源于Voxel的数据)。

  更重要的是,通过把关键的核心循环转移到点上,这种模式模糊了用户获取和用户留存的界限。安装推广游戏的用户已经玩过了游戏,所以流失率自然更低。

  区域:Voxel覆盖和欧洲,而mNectar只活跃在。mNectar的CEO打算把服务带到亚洲和欧洲。

  交易:Voxel专注于技术和中介的合作,以将其服务带给开发者。目前InMobi和与Voxel整合,但其他合作伙伴很快也会公开。而你可以直接与mNectar交易。

  定价:mNectar采取每支付完成打开游戏的政策(每次游戏价格为0.05-0.15美元不等,主要是取决于广告的时间长度)。这种方式相当公平,如果你的广告实现的效果较差则费用相对较低。Voxel让中介采用更为传统的CPI模式,尽管该公司的CEO表示日后可能会采用按播放次数收费。

  全球共有800余个渠道,其中约400个在中国(200个为正规渠道,200个为灰色渠道),而另外400个则分布界的其他地方。惊叹吧!

  渠道的碎片化可能会影响游戏的分发,但也意味着更多分发选择和能获取接触更多不同层面的用户的机会。如果你能够迎合所有渠道,总量自然非常巨大。

  Rovio在2011年构建Angry Birds时就充分利用了这一点。但主要问题是不同的应用商店有不同的政策,从开发资源的角度上看,这一点非常难以处理。

  但市场上也有一些服务商能够减缓这一方面的难题。他们通过包装技术,允许开发者把免费增值的Google Play APK打包,实现在各个渠道推广。

  对于付费应用,这些服务商可通过试玩后购买的模式,让玩家试玩游戏精品付费游戏,再让玩家选择是否购买。

  这种打包技术整合了运营商付费(月付费、短信付费等,已在80国家展开)、信用卡和第三方SDK等。

  在2012年,许多初创公司开始构建所谓的忠诚平台。他们的专注点在于当玩家在游戏中解锁某一成就时,提供源于广告商的有价励。这种广告方式非常隐蔽,玩家一般都没有对此进行识别,因此大受终端用户的欢迎。

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关键词:手游推广代理
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