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拆解这款手游后我们找到了碎片化时间设计的样本

※发布时间:2017-9-9 11:33:23   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  在玩家时间愈发宝贵的情形下,如何能够让游戏在有限时间内带给玩家同样的快感呢?有两种方式:一是增加玩家的游戏快感、二是压缩玩家的游戏时间。

  在我们的认知中,《炉石传说》已经是在相对小众的TCG游戏品类中建立了门槛的游戏,后来者基本都鲜有再去尝试与之抗衡。近日,木七七预热已久的新作《卡片怪兽》似乎认为这个领域中仍有深挖的可能,而制作人采取的设计维度就是从把战局压缩到更短时间内进行突围,在今天越发强调如何抓住用户的使用时间上,所有手游人都有必要在这个角度做更多的思考。

  传统TCG游戏为了营造丰富的游戏性及内容,往往游戏的规则复杂度相当高,玩家们需要花费巨大的时间精力钻研,可谓到处都是策略性,这也是玩家的乐趣所在。以万智牌为例,单单游戏规则就已经有33页了,光是记忆就已经有难度了,更不用说对游戏规则的灵活运用了。庞大的游戏规则意味着呈指数增长的学习难度曲线,高额的学习成本让大多数玩家面对TCG“望而却步”。特别是在移动端时代,需要大量时间精力投入的传统TCG并没有办法适应玩家的日趋碎片化,往往游戏规则还没阅读完,玩家就已经没时间进行游戏了。

  陡峭的学习曲线让TCG受众面积变得狭隘,在移动端更是成为了小众游戏。怎么在传统TCG上做加减法成了开拓移动TCG市场的第一要务。

  《卡片怪兽》的对战机制,相当简单:双方各携带8张怪兽卡8张装备卡的卡组进行对战,以摧毁对方所有怪兽卡牌为游戏目标。

  游戏中玩家需要在提供的三个作战位中使用水晶并搭配不同的怪兽阵型装备进行游戏。三个作战位包含了一个近战位两个远程位,不同类型的怪兽如果放错则不能进行,同时怪兽会推挤其他的怪兽位。另外每回合玩家还能献祭一次卡牌来补充水晶。

  游戏规则方面笔者在完成教学关之后就已经掌握了,入门难度并不是很高。在简单的对战机制之外,对比其他TCG,《卡片怪兽》又做了哪些加减法呢?笔者认为主要有以下几个点:

  1. 对核心卡组机制做减法。万变不离其,所有TCG游戏的核心要素便是卡牌了,在卡牌的共同基础上游戏玩法才发展得各不相同。《卡片怪兽》便从卡牌入手,在卡组组成上做了减法:每套卡组只能携带8张怪兽卡、8张装备卡,这样做降低了玩家组卡组上时间精力的花费,压缩了卡牌组合的空间的同时降低了游戏门槛,提升玩家的游戏体验,使其更加适合大众休闲玩家。

  2. 对卡牌策略性做等号。优化核心玩法之后保持游戏的策略性,让玩家将重点更多放在对卡牌的钻研及对手心理的揣摩上,适当转移策略重心对移动TCG来说是个发展的转折点。《卡片怪兽》中包括卡组组合、卡牌成长、先后顺序等行为都是游戏的策略点所在,卡牌无论是早一个回合还是多成长一级增加费用都会对整个游戏战局产生影响。

  笔者在战局中通过怪兽卡与装备卡的不同搭配,简单的16张卡就能够有64种打法,这其中还不包括献祭卡牌以及更换装备卡的玩法套。战局的多变程度甚至反杀等的戏码都经常能在游戏里上演。分散且浅显的策略点让玩家既能在里头花心思,又不会过多地影响游戏时间及体验。

  3. 对游戏趣味性做加法。合理的惩体系能够鼓励玩家在游戏中花心思,打出新的玩法。《卡片怪兽》中,除却竞技场外,折纸秘境模式让游戏变得更加有趣:玩家双方使用系统分配的卡组,完成游戏内的目标可以是打败某种、拿到某件装备等,在紧张刺激的对战之余给玩家提供了新的方式。

  笔者在折纸秘境中体验到的双猫大战中,玩家需要借助系统分配的卡组,打败对手的“大猫”,而这两只大猫也是有来头的:原型就是木七七工作室里的两只猫,在游戏之余,不禁觉得:能把喜爱的事物做进游戏里是一件多么有趣的事情呀。

  同时游戏现阶段的励还是十分丰富的,笔者玩了一个小时后轻松拿到了近二十个卡包,开到手软。(PS:开包是真的很让人满足。)

  在TCG游戏中加入成长线以及职业强化,不同机制体验的《卡片怪兽》一上线就获得了苹果和TapTap编辑的推荐,而且上了腾讯的微信和手Q,对于其建立快速积累种子用户,而后再通过口碑已经较好的迈出第一步。

  总结来说,《卡片怪兽》通过加减法保持了TCG的核心乐趣,同时更适应了移动端用户的游戏需求,让受众面积更加地广。同时游戏节奏更加地快,满足了用户在碎片化时间的游戏需求。

  如同MOBA品类下的《DOTA》、《LOL》、《王者荣耀》一般:《DOTA》游戏做用户40分钟的市场,《LOL》做30分钟的市场,而《王者荣耀》则做用户15分钟的市场。游戏市场随着用户时间日渐碎片化而不断地被细分;TCG品类下的《万智牌》等老牌桌游、《炉石》、《卡片怪兽》也是如此,呈现出了逐渐细分的态势:《万智牌》等老牌TCG桌游做60分钟的用户市场,炉石在做20分钟的市场,而《卡片怪兽》正如所宣传的“三分钟一局的对决”那样,深耕三分钟的市场,在三到五分钟的TCG细分市场做好领头羊。

  不过笔者认为,TCG游戏的通病在《卡片怪兽》依旧有所体现:游戏的卡牌成长系统长期运营下很容易偏向数值养成,在是否会游戏平衡、脱离TCG竞技本质的问题上,笔者留下了一个问号;另外《卡片怪兽》在战斗表现的效果上并没有给笔者带来惊喜,仅仅依靠核心的玩法是否能够迎合大众休闲玩家的胃口还尚未可知。

  笔者为了得到对游戏的真实评价,在动笔之前联系上了taptap上一位《卡片怪兽》玩家林哥聊了几句,去看看用户对游戏的评论究竟如何。

  《卡片怪兽》上线以后就是林哥手机中的常客,无聊时候他总会打开手机打上几局。当笔者向他提及这款游戏,“不谈其他,卡片(怪兽)不同于炉石的最关键特色就是,简单的卡组也能打出奇效,我一套组好的白银卡就能打爆对面黄金甚至彩卡套的狗头。这个游戏,彩卡不是最重要的,好的卡组才是。但是它又不会让你组卡组得像炉石一样那么累,还有固定套要学,所以这是我觉得无聊时候最好玩的游戏。”看着林哥说的开始有些激动,口沫乱飞,《卡片怪兽》背后也应该有同林哥一般狂热的玩家吧。

  1. 游戏总体是符合快节奏卡片对战TCG的,但也因此遭到了部分玩家的抵制,认为没有足够深的策略性。甚至在这些玩家的眼中,《卡片怪兽》从来就不属于TCG领域。

  2. 在卡片成长系统上争议颇多。正如笔者上述所言,如果没有更好地平衡收费点与游戏竞技公平,本身带有一定策略性的系统就会变成玩家眼中的槽点。

  3. 腾讯游戏在用户心中的品牌形象还需大力转变。笔者注意到,许多玩家在看到“腾讯代理”四个字就对游戏进行了一概地否定,玩家先入为主的差评印象也许是目前腾讯游戏发展的桎梏,在转变用户固有印象上,极光计划会是一把利器么?拭目以待。

  游戏向来就有讨好用户的基因,但游戏的发行推广一直是让游戏制作人头疼的问题。作为极光计划的一员,《卡片怪兽》这款游戏上线之后,凭借游戏质量迅速得到了苹果推荐以及taptap推荐,评分和下载量都十分可观,那么在营销方面《卡片怪兽》是否有值得借鉴的地方呢?笔者则认为有以下两点:

  首先是《卡片怪兽》的起点较高,在测试之时游戏就得到了相当大的,加上腾讯幕后为《卡片怪兽》导入的大量优质用户,不仅使得游戏优化测试效果更加好,也更加吸引了大众的眼光,从中足以见得,头部企业的支持及头部渠道的投放在今天的游戏市场变得越来越重要。

  《卡片怪兽》凭借在品类上的细分以及过硬的游戏素质,《卡片怪兽》成功拿到了苹果商店以及taptap平台的推荐,不仅在推广的成本上大大降低了,相比传统的买量还能够拿到更优质的量。平台上的用户在为游戏提供优质意见的同时还能够进行二次,形成了对游戏推广的循环。

  现阶段用户越来越个性化,在游戏产品的选择上更加有自己的思考以及审美,变得更加有主动权,商业游戏的老一套吸引力正在逐渐下降。《卡片怪兽》作为移动TCG游戏,本身小众的定位能够引发用户的好奇和新体验,同时也促使游戏深耕自己的细分垂直领域,做该领域的领头羊,才在市场中站稳了脚跟,最后得以发展。利用“卡片怪兽”们打组合拳,极光计划让玩家的选择变得更加多元,同时也能完善腾讯游戏的精品战略在细分品类上的布局。

  在不同的品类里做出新的玩法尝试,这是商业游戏的弱势,也是游戏的优势。并非简单的更新替换美术、系统等的“微创新”,极光计划的游戏能够从品类、玩法、情感上等不同维度进行创新差异化,让用户摆脱以往的倦怠感,对游戏重新提起兴趣。笔者认为,假以时日,商业游戏也能够学习极光计划,让商业游戏也能够有创新,从而推动手游的可持续发展。

  对游戏品质的追求是腾讯游戏精品战略的根本。《卡片怪兽》上线之后能够迅速拿到苹果以及taptap等大平台的推荐就是对游戏品质最好的证明,从中也可以看出:持续地提升游戏品质,跟上市场以及玩家发展的速度也是极光计划的目标之一。

  木七七创始人陆家贤曾在文章中写道:“游戏行业一直有一条亘古不变的:只有占用玩家的时间足够长,玩家才不会离开你,从而才有可能在你的游戏内产生付费行为”。《梦幻西游》《师》等都以超长的在线时间而闻名,在畅销榜单的常驻也进一步地验证了这个逻辑的正确。但随着时代的发展,这样的逻辑还适用么?

  在用户使用手机的时间里,刨去通讯联络获取信息、浏览网页视频的时间,其实能够留给游戏的已经不多了,而市面上层出不穷的MMO、MOBA重度游戏都在要求玩家付出大量的时间。用户越来越忙,游戏要求时间却变得越来越长,此消彼长之下,大多数玩家对游戏的选择则更偏向轻量化、碎片化基础的游戏。

  以《王者荣耀》为例,有着“开黑”的天然社交属性的《王者荣耀》与相聚、交流的节日需求高度吻合,如今几乎天下无人不知“王者”了。作为游戏黑洞式的存在,如何避免同《王者荣耀》直接竞争,在《王者荣耀》以外做一款游戏成了非常现实的问题。更加差异化的游戏能够让玩家在《王者荣耀》之余作为调剂。详情可点击查看《“项目组!立刻做一款玩《王者荣耀》空余时间还能玩的游戏!”》

  玩家时间对于重度游戏的包容度是有限的,厂商们在重度游戏市场上杀红了眼,回过头才发现,用户其实根本没啥时间去玩你的游戏。与其如此,倒不如往后退一步扩大一下视野,看看用户到底需要什么游戏。游戏行业朝着轻量化、碎片化发展进行消费升级会更有市场。

  所以在玩家时间愈发宝贵的情形下,如何能够让游戏在有限时间内带给玩家同样的快感呢?有两种方式:一是增加玩家的游戏快感、二是压缩玩家的游戏时间。前者就是更加精细高品质的游戏,小而精的游戏在此就有先天的优势,在用户面前更加讨喜。不单是通过画面、剧情、创新玩法等多方面来提升玩家的游戏体验,更重要的,游戏还不会占据玩家过多的时间。而后者则是更精准的兴趣投放,相比MMORPG类游戏,《王者荣耀》等专注核心玩法的MOBA类游戏凭借了其更短的游戏周期与同等的游戏快感才得以大行其道。因而以碎片化为基础的游戏会更受玩家的青睐。

  而极光计划正是通过游戏在日渐碎片化的用户中拓展市场,以其更加碎片化的游戏基础来补全腾讯游戏的时间维度布局,让用户无论在多空闲的时间都能够玩到游戏,将用户牢牢地抓在腾讯自己的手里,做游戏时间的闭环运行。简单打个比方,打完《英雄联盟》之后,剩余的碎片时间可以相约去打一打《王者荣耀》,再有空闲的碎片时间还可以去打几局《卡片怪兽》。

  作为极光计划的一员,无论是游戏性还是运营营销,《卡片怪兽》算是交上了一份不错的答卷,也表明了深耕细分领域成为游戏市场发展的风向。而极光计划正是抓住了游戏发展的风向,扶持游戏开发者,借此完善腾讯游戏的战略布局。日后《卡片怪兽》的发展值得我们拭目以待。

  国内最具知名度的游戏之一,以“泛游戏”产业链为主,为游戏创业者服务,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。

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