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萧泓:以内容为纽带进行联动 出海需解决人才问题

※发布时间:2018-7-10 3:58:11   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  ]完美世界萧泓在接受采访时表示,影游联动在内容上主要考虑三个方面:一是故事情节、内容上的配合;二是人设、场景、美术风格的配合;三是如何在游戏设计上平衡影视观众和游戏用户。

  今年7月,完美世界(微博)曾在一场发布会上公布其大文化战略,即结合大时代下文化大融合的发展特点,向全球化、数字型、泛娱乐发展,进一步加速影游联动的战略布局。不仅如此,除了游戏、影视两大核心业务之外,完美世界控股集团在未来还将逐步完善动画、漫画、文学、、教育等领域。在其看来,以IP为核心,多个领域的相互配合与协作可以有效增强IP以及旗下产业的生命力。

  那么,完美世界到底是如何理解影游联动,如何开展其他领域业务,向全球化、数字化,泛娱乐的目标发展的?我们采访了完美世界CEO萧泓,听听他是如何阐述这几大概念以及相关布局的。

  问:今年完美世界确定了影游双擎的发展战略,刚才您在时也提到了《射雕英雄传》和《西游伏妖篇》两个IP。现在这两个IP产品进度是怎样的?

  萧泓:游戏基本完成,现在在测试,明年应该就可以发布了。目前两个IP产品我们只负责游戏部分,所以影视的进度还不是特别确定,但是两个领域会有深度合作。

  萧泓:影游联动这两年比较热门,但是大家对它的认识停留在营销层面比较多。主要是指交叉营销,怎么样把影视用户引到游戏里。但是我们说的联动更多是在内容层面。首先在开发过程中,影视剧和游戏制作人应该互相深入了解彼此的故事、人物以及情节发展等等,之后在内容上互相配合。比如,电影两个小时就结束了,游戏可能要运营两年,这时候二者的关系,电影是总结,游戏是各个环节的延伸。而电视剧可能周期在3-4个月,这时候游戏要做的就是延续,为第二季的电视剧剧情做准备,故事内容上也会有联动。

  但是联动并不代表一模一样,而是通过人设、场景、故事情节让用户产生代入感,“同一个风格和味道”。这需要几方制作人在初期开始讨论怎么样覆盖更广的人群。

  所以影游联动在内容上主要考虑三个方面:一是故事情节、内容上的配合;二是人设、场景、美术风格的配合;三是如何在游戏设计上平衡影视观众和游戏用户。

  萧泓:第一点就是两个群体对同一个IP的认可。第二是围绕这个IP能产生的产品向。比如《射雕英雄传》,无论是小说、电影还是游戏,大家对于中国武侠的认同感很强。IP第一要强调吸引力,第二就是用户认同感。

  问:您刚才说现在大家说的影游联动还在营销层面,在您的印象中,从全球范围来看,哪一款产品把真正的影游联动做的很到位的?

  萧泓:说实话,以我们的标准看,很少,大家也都是在尝试。如果说哪一个最成功?很难比较,标准也不一样。对于我们来说,成功的标准很简单,内容代入感足够强,同时联动营销又做得很优秀,让影视和游戏都有非常好的成绩。

  萧泓:我觉得最高的境界,是在各个相关的内容领域都有布局,然后以某一个IP为核心,让这些内容领域都发生联动。我们刚刚谈了影游联动。不仅仅是电影、游戏,还有动漫、教育相关的产品甚至玩具、地面乐园,这些都可以以同一个IP为背景,互相配合之后把不同领域的热潮一直向上推,产生更长尾的IP效应。说实话,现在这种情况还没有国内公司实现,当然我们也希望自己可以实现。

  萧泓:一直都比较顺利,我们对现在的情况基本比较满意。比较骄傲的一件事打入了主流游戏市场,尤其是美国。我们在美国市场中一年比一年好,未来我们还需要更加努力,在欧美的主流市场能够做的更好一点。

  国际化仍然是我们坚定不移的方向,我们一定要做国际级的公司,今天还不能算是国际级的公司,我希望有朝一日我们能够变成一个国际级的受人尊重的一个中国成长起来的一个国际化的公司。

  萧泓:我觉得都有。这两个是相辅相成的,你光有影响力,没有收入,这不能叫真的影响力,你光有收入,没有影响力,大家都不知道你,那也不行。当然因为我们上市公司,所以不能轻易的透露区域级的收入状况。

  问:对于出海,每个公司的策略不同,很多公司以海外发行为主,但是完美世界略有不同,您觉得现在出海的难度在哪里?

  萧泓:我觉得人才是首要困难。因为我们的发行和主要的海外研发团队在美国硅谷一带,你会发现说和巨头IT公司、互联网公司争夺人才,其实很辛苦。在全世界获得人才都不是一件容易的事,不仅仅是薪酬的问题。随着产品的成绩、收入越来越高,品牌地位也会逐渐上升,才会吸引更多的人。

  对于我们来说,海外市场不是只做发行,而是以地区为导向的。逐步变好,也是说我们的策略要扎根。并不是说只做发行,而是我们希望长期扎根在欧美市场,能够在美国做成一个优秀的本地公司,我们并不只注重短线的成长。

  萧泓:我觉得这个问题要放大来看,成熟市场和快速增长的市场其实是很不一样的。在规模快速增长的市场,抓住增长本身就是动力。而美国实际上是一个相对成熟的市场,每一个领域都发展稳定,不迅速但是一直在进步,所以在这样的市场中以个人兴趣为导向,总会有机会;如果是在中国,兴趣为导向通常不容易打开市场,如果是这样,成就感和因为开发者的专注带来的成绩其实没有那么明显了,这就很容易错过快速发展期。

  所以不同的地区,要用不同的方式来推动整个产业的发展。所以我认为我们做的最成功的是所谓的本地化。本地化有很多层面,第一个层面就是人才的本地化,只有本地的人才了解这个市场,才会了解怎么去做这件事。第二,要用本地的方式,适合本地规律的方式去运作你的企业,意思就是说本地的市场是这样的,那么必须要遵循市场规律。

  事实上,我们希望我们的公司在美国能够参与本地化的竞争,而且能够在竞争中领先。所以他们的操作模式都是适合本地化的操作模式。

  萧泓:资本寒冬是各个行业都有可能会遇到的,进入一个可持续增长模式的时候,你会发现整个产业都在调整,比如说半导体行业25年是一个发展周期。

  像我们这种大的厂商,因为产品线、人才培养机制、执行策略以及方向上都比较成熟,所以相对来说受到的影响较小。反倒是很多小企业纷纷寻求帮助,甚至改变自己的方向。而对于我们来说,目前最重要的就是做精品;围绕IP做影游联动;实验性的尝试,包括新的技术VR,主要做VR内容支持;以及不断加深国际化。

  萧泓:现在这个领域发展的瓶颈期还是硬件。无论是成熟度、性价比还是性能都需要两到三年的时间才能够逐渐成熟进入家庭被大众接受。像现在的手机、电视一样普及,大家都可以买,VR想做到这一点还需要一段发展时间。我们认为未来常的,但是需要时间。

  萧泓:我们会非常谨慎,现在还在不断了解探索中,有一些小投入。了解目的并不是为了投资,而是了解新的技术,未来说不定可以进行合作。

  萧泓:现在还不叫开发游戏,只能说是试验,做一些尝试性的摸索。因为VR的内容展示方式是突破性的,可以看到360度,是沉浸式的,不管在手机、PC还是电视上都是如此。如果做游戏,设计可能完全不同,所以我们在尝试。就是不管性价比,不管硬件如何,在这种里面游戏到底是什么样的?但是现在完全没有产品计划。我不认为现在适合制定清晰的产品计划,因为硬件发展还不够成熟,。

  萧泓:从其他角度来讲,我觉得明年重点之一就是影游联动。第二,会有系列的精品大作出来,尤其是手游精品大作作为延续。今年我们连续出了《倚天屠龙记》,《射雕英雄传3D》和《诛仙手游》,明年影游联动,我们马上会有新的试验性产品,二次元的《梦间集》会在明年一季度推出。此后还有产品会在之后陆续上线。

  其他方面,我们明年会跟合作伙伴推出CSGO,电竞。电竞会是另外一个比较重要的方向。现在还在紧锣密鼓的做准备,我们希望推出的时候它的本地化已经达到稳定,好玩,又原汁原味的程度,当然,还要符合国家的法规。

  萧泓:影视当然会有更多的不同的作品。从影视的角度来讲,电视剧继续在推进,基本未来三四年都是大量、稳定地产出,收视率。电影方面,我们今年开始涉足院线,在这方面会进行一些比较大的动作,做一些和升级。

  院线也变成我们整个生态体系中非常重要的一个平台。会有更多的游戏和院线联动,比如《诛仙手游》。你会发现泛娱乐生态链成型之后,摸索联动模式很重要。

  萧泓:依然会非常火爆。说实话,从现在的来看,游戏行业虽然在高速发展,但是个人、中小团队的经济会在逐渐减少,但是大厂的成功率在上升。任何一个市场成熟之后,主要的市场份额会集中在大厂,然后有长尾效应,会有中小团队在其中抓住机会,也会有大厂突然崩塌,基本上未来就是这样。

  本文由 790游戏(www.790.kim)整理发布

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