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如何设计一个好的游戏经济系统?谈谈师的经济数值

※发布时间:2019-1-26 11:41:45   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  师是一款以式神收集和养成为核心的3D日式和风回合制RPG手游!也是一款在角色背景,性格,造型塑造方面完美融合了游戏核心文化背景的手游,同时是一款具备很高的文化品质,和文化性的产品。不过师背后的百鬼文化不是本文需要讨论的范畴,本文将主要对其数值体系进行介绍。

  经济学定义 :所谓的经济系统就是 由相互联系和相互作用的若干经济元素 所所组成的,具备特定功能的有机整体。通俗点讲,就是 承载着生产,销售,消费三种不同的经济行为,并且让它们产生关联的这样一个有机整体 。

  游戏经济 :对于游戏来说,游戏经济实际上就是 承载着玩家在游戏内的所有生产,销售(一般不会有),消费三种不同经济行为,并且让他们彼此关联的这样一个整体 。

  更狭义的来讲,大部分游戏的经济系统,实际上就是一个 将玩家的现实社会资源成若干游戏经济元素(生产),然后再让这些资源成特定的目标(消费) 这样的一个有机整体。

  师的内部经济系统并不十分复杂,套用经济学定义,师的经济系统,就是由下面几种资源的相互联系,相互作用所构成的有机整体!

  时间 :可能很多人不会把时间列入游戏的经济循环,但实际上现代人的意识观念中,时间已经慢慢的成为了一种很重要的生产成本(机会成本),而不是把它当成一种廉价的资源。在任何的游戏中,时间是任何生产,消费行为的基础,也是必要前提!

   :作为游戏开发商的核心追求点,肯定也应该要纳入游戏经济生态中,它虽然不直接参与游戏的经济循环,但是它会以各种各样的方式影响这个循环,所以我认为它也是师经济生态中重要的资源。

  魂玉 :严格意义上说,单对师这款游戏来说,魂玉具备和人民币一模一样的功用,是一种实实在在的 虚拟货币(这是它的特点,后面我会讲优点,这是当下游戏付费货币设计中能让人眼前一亮的设计! )

  金币 :金币是整个师游戏内循环(抛除外在的付费因素)里面控制最严格的经济资源,是用来调控游戏节奏的重要资源!

  材料 :式神必要资源,一次性消耗,总资源需求不大,但是前期获取难度较高,在玩家中期玩家式神等级星级培养受到后,可以续接玩家的成长目标!

  师的经济系统其实就是这些资源之间的相互制约、相互联系所构成的有机整体,实际上,除了上述的游戏资源,还有两大重要的资源其大致的关系图(循环)下图:

  在师的经济生态中,和时间是按照一定的比例关系并重的,而且充值收益对游戏进度的提升曲线是相对恒定的,所以中小额付费用户不会有很明显的付费体验。

  重氪循环:充值资源式神/御神购买体力资源式神/御神(可以直接礼包模式)

  师游戏参与副本或者抽卡活动,必不可少的资源只有: 体力 , 勾玉 ,而勾玉有向体力的变换途径,所以 最重要的资源还是勾玉 !

  最后,体力和勾玉的源头又归结为两个点:时间、,所以在 师里面的所有经济行为 ,最后都会 量化成养成对时间或者是的收益 。

  无论是从玩家养成线,还是勾玉和体力的养成方式来看,这一套循环体系基本上 时间和的能动性是以一定比例保持一致的 ,这也决定了师会是一款白嫖和重氪玩家都能够玩下去,甚至能玩的很好的游戏。

  兑换时间的收益,在玩家所处的特定阶段内是相对恒定的。不要随意去改动这种比值关系。保持资源的时间获取成本,效率可以随游戏进度提升而提升,但是有底线!(一旦做不到,资源的价值就会断崖式的下跌,并且因为产能过剩很容易造成资源积压,并且找不到途径消耗结余资源。现实中严重的生产力过剩往往会导致两个结果:1、经济危机;2、已消耗产能为目的的战争)交易!(先不说实现难度,就说能够做到交易,就实现了将销售这一经济行为带入游戏中的突破,这样的经济系统才算是一个健全的经济系统)

  在分开讲师的货币循环先,先说一个观点, 货币循环越单纯,循环越容易跑起来 ,玩家就越容易进入到既定的循环当中。货币循环的设计,能 让玩家随时知道怎么挣钱,怎么花钱 是关键!

  师付费循环, 目标清晰,脉络也不复杂 ,这种简单的从人民币到养成的循环 对玩家学会怎么花钱很有帮助 ,整理下来就两条,而且大多数情况下,其实只有买礼包一条(有优选方案!):

  1:1挂钩人民币(可以看成是虚拟存储现金)1:5挂钩游戏核心货币勾玉(这个是他和一般钻石绑钻系重要的区别)能够购买直充礼包(此后没有直充礼包概念)

  魂玉和钻石的核心区别:对于该款游戏来说,砖石类货币不具备人民币功能,而魂玉实际上是和人民币完全等价的存在,唯一的区别在于,一个存在银行卡中,一个存在师中。三种货币体系对比(单勾玉,绑钻,和魂玉):

  单勾玉这种可以称作虚拟代币,这样做将两种货币混到一起最后的结果 必然是玩家手中会积压大量的虚拟代币 ,会对持续付费造成很大阻碍,而且对付费活动设计(充值,或者回收代币都很为难)都会造成困扰。没有合适的礼包前提下,玩家只能将自己的人民币成游戏日常可以获取的勾玉(水晶),会有付费心里负担,觉得不划算。

  当没有合适的礼包,充值励又诱人时,这种货币体系的玩家也会有充值负担,玩家会在屯钱买礼包和获取充值励之间做取舍。一般充值活动,在没礼包的情况下,玩家会获得大量的钻石, 因为钻石和绑定钻石的兑换比例一般都是1:1,玩家习惯性的不会以1:1的比例将手中的钻石换成绑定钻石 。在这种情况下,如果 钻石的消费途径不和绑定钻石做出较大的区别 ,那么玩家不会轻易的去使用它,会造成大量付费货币积压影响后续充值活动效果。如果做出较大的区别,那么绑定钻石就会沦为鸡肋。

  师体系 :魂玉的特点是 1:1挂钩人民币和可以购买直购礼包 ,给了玩家足够的心里暗示,充吧,反正以后无论什么时候想买礼包都行,而 1:5换勾玉 则告诉玩家,大不了兑换成勾玉啊,1个换5个也不亏。所以实际上魂玉的特点就是把钱从建设银行存到了师银行,对玩家来说积压不积压根本不慌。

  负面影响:会不会太过便宜氪金玩家了?他们会不会有大量的魂玉积压?对玩家来说, 付费心里障碍远大于消费心里障碍,付费这道槛越过了,消化他手中的魂玉,比勾引他充值要简单 。

  第二阶段 :师的式神经验需求:总需求4次方增长(实际上加上吃卡消耗,也是阶乘级别),金币需求阶乘级别增长,所以养成进度到达中后期后,压力会徒然增大,这一时期玩家的资源缺口会相当庞大,尤其是金币,其产出和消耗的配给会长期的处于饥饿状态!而金币又制约着御魂和式神的养成,所以这一阶段玩家很难避免购买金币和体力的行为。(这一时期,玩家的游戏目标会适度的向刷去御魂和材料倾斜,这个时间点应该刚好对应他们能够把刷材料和御魂)

  第三阶段 :养成压力解除后,玩家会处于一个勾玉过剩的状态,这时候玩家会进入一抽卡只为了收集成就,抽卡只为了限时限定的状态。

  师金币的流通方式更加简单,花钱的地方明确,但是需求量很大。玩家在毕业之前,很快就会 知道怎么挣钱,知道怎么花钱,但钱不够花 ,这种状态会一直持续到玩家对培养失去追求。

  师的养成结构并不复杂,核心的养成线 一共有 , 主角师 , 御魂 以及 式神 。

  线分别对应经验,金币,御灵三种最大的资源需求(两两之间会有资源冲突,这种冲突在他们的资源投放比例下是可以接受的,后面我会大致讲一下。)

  师 :相较于其他两条成长线,师的培养有这些特点: 养成周期长,养成收益不容易量化(越后,了解越深,效用越强),养成饥渴度低,不会给玩家造成额外压力!养成方式偏比较佛系!

  式神 :式神的养成贯穿玩家游戏的前中后所有时期,但是不同的时期紧张程度和养成重点都有所不同,前期以获取式神为主(紧张),中期以养成为主(饥渴),后期毕业后以收集(轻松)为主。

  总结下来式神养成线有这些特点: 横向拓展, 养成深度大(后面会讲他的资源叠加方式),养成饥渴度和压力大,硬性需求(基础属性) ,技能培养随机的要素加入极大的增加了培养深度。

  御魂 :硬性需求, 加成属性, 养成深度大,养成压力是条件递增至满值 的(随着玩家对游戏的理解,对额外战斗属性的需求,以及式神的培养进度增加而增大),完美随机属性的加入,极大的提升了培养深度。

  总结来看,养成线, 式神的养成是硬性刚需,也是基础(主) ,而 御魂 的养成因为多百分比收益,所以 是一条依赖式神养成的线养成进度才能得到较好收益(次)的线 。 师 的养成,可以说 是一条长线放羊休闲的线,其中技能的养成更是带有励和成就性质。

  很少有游戏只会拥有一条养成线,但是基本上所有的游戏都应该有一条核心的线,这条线往往会制约或者其他养成线的收益。

  在师中,这一条核心的线就是式神。为什么不是御魂?我们对比式神的战斗力贡献和御魂的战斗力贡献就能很明显的看出来!

  式神 对战斗的影响首先是 阵型搭配 ,完成这一部分以后,才是强化式神的基础属性, 提升战斗基础数值 。

  御魂 ,首先玩家最看重的也是他的 特效 ,但是这个部分的需求是 不依赖养成的 ,基本上凑齐就好。而更深的追求(养成追求)则是 百分比属性加成 。这里就值得考究,为什么式神的属性加成最后都是以追求百分比而不是确切的数值?他为什么这样做?

  从复盘的角度来说,很多的分析可能都不一定是有意义的,也不一定是准确的,但是从合来讲,他们这样做确实 让各条养成线有了主次之分,让玩家在不同的时期有明显的选择倾向,让养成和养成之间彼此制约和促进, 这样做会比单纯的多线齐头并进,给玩家的目的要清晰很多。

  在我的观点中,养成循环和货币循环设计思应该是一致的, 货币的流通设计要让玩家知道怎么赚钱,怎么花钱,养成的设计应该也要让玩家在特定的时间内知道怎么攒资源,怎么用资源。

  特别是师这种需要玩家合理分配体力来换取特定资源的游戏,一定 要让玩家在各个时间点都有相对清晰的主要目标,知道自己最大的目标是什么 ,并且知道怎么去达成,这样它的养成循环才比较容易跑起来。(其实还有很多细节,关系到师各条更具体的培养线在游戏中不同时期培养收益的问题,这里就不讲了,后文可能会在一些杂项中提一下)

  资源投放这一块是个大课题,涉及到需求上限,需求递增曲线等等各方面的设计,我在撸这一块的时候,头脑中都有一些不够清晰了,所以就简单的罗列做法了。

  因为理论上来说资源的总需求是没有上限的,但是那种理论情况并不具备太多考虑的价值,所以后面就从培养一个式神到毕业需要的资源量来进行分析。

  同名卡需求(技能满级),除此之外升星要消耗大量的废卡,随着式神星级越高需要的废卡数量越多,增长曲线按阶乘增长(远远高于指数级)

  式神培养金币需求增长曲线和式神需求一致,吃一个式神1W金币。实际上,还应该算上御魂培养的金币,1个御魂从0到15需要消耗47.25W金币。

  师的的经验需求,不能看经验表,原因是师成长过程中是需要突破的,而突破的时候,吃掉的经验才是巨幅的。(实际需求远远高于经验表峰值经验需求)

  补充一句:御魂养成,养成可能就是为了填补5星到6星这一段玩家成长目标过长而补充设计的 ,从他们的资源获取收益来看,在玩家达到5星阶段的时候,应该是能够获得御魂和最大收益的。也就是说,在这个时间点去刷御魂和材料是比较合算的。

  单从函数特性上来说,他的经验增长需求曲线应该是比指数函数还要快的,但是在实际上玩师的时候,并没有感受到这种极快速膨胀的数值需求带来的压力。

  资源投放这一块本身没什么好讨论的,尽量满足让玩家在比较平均的体力分配各个玩法的情况下,能够 让各种资源总和是按照一定的比例的产出是和需求保持一致就好。

  式神 :无论是为了拿到想要的,还是要培养技能,玩家缺的从来都不是量,而是特定的式神,而拿到想要的卡和SSR换黑蛋本身就是需要付出极大代价的,至于狗粮数量,并不需要严格控制。

  经验 :经验溢出是正常体验,而且因为有突破需求,而且突破对金币依赖很大,所以也不需要严格控制(升满一个6星需要的经验已经是恐怖的数量了,卡吃卡这一套真的是优点多多)

  御魂 :御魂的获得动力,前中期在培养,后期在随机属性,也是属于玩家会自发的有更高需求的资源,积压不积压并不大会影响玩家的获取动力。

  师的御魂中引入了随机机制,御灵的技能养成引入了收集成就机制,式神技能的养成引入了吃同名卡(黑蛋)机制。

  养成成本居高无比(随机,不可确定,虽然可以计算出来,但是养成期望付出就是很高!)他们带来的收益,对大多数还没有毕业的玩家来说没有迫切的追求,不会带给玩家极不公平的感受。

  这种设计让我想到的就是试题90分门槛和压轴题的设计方式,压轴题的难度会远远高于其他的试题,但是也就10来分。大部分考生对待压轴题的态度都是先搁着,等有了时间空余再来把它做完(当然有不服气的),而御魂随机属性和式神技能(技能可能还会迫切一点)大致就是扮演的压轴题的角色。

  和考生做不出压轴题天经地义一样,拿不到完美随机属性,也不会给玩家太大的压力,但是等玩家有了时间和精力,这些他们高山仰止的点就会成为玩家新的追求点。

  看图说话吧!(不考虑大后期资源积压了很多的情况,只考虑一培养下来,中间慢慢累积资源的过程)

  第一种升星方式是类似第六天,苍之的升星方式,从我个人的实际体验出发,这种进度收集卡牌从5星肝到6星肝度远远低于师卡吃卡。

  因为有2星,3星,4星,5星初始狗粮的存在,所以师的养成线不是固定的,并且高星的初始狗粮可以作为稀有材料进行投放。感受上,实际的道具稀有感会比单纯的提高产出数量要强。

  我自己玩师的过程中,将茨木肝到5星的整个过程中,没有感到过。虽然他需要的经验,式神数量,金币的台湾私拍布丁需求都是按照阶乘的方式膨胀,增长,但是这个养成的过程是一天一天,一阶一阶去达成的。

  这种体验可能太主观,不过从我自己的切实体验出发,我在养茨木到5星的过程中,我是能随时通过我将白蛋升到20级,将白蛋升到3星,将白蛋升到4星感受到我目的的接近的。而且我在养狗粮的过程中也是会有成就感的。

  虽然狗粮最后还是要被茨木吃掉,但是在养这些狗粮的过程中,我有养成反馈,每一个小的阶段,都会刺激我一下。而没养满一个我都会把观战台白蛋换一下,然后继续下一个。

  而如果只是碎片的方式,这种养成感受是没那么强烈的,它也很清晰,进度也很清晰,但是他就是一个数字躺在那里,在蓄满之前,不会给你太强的养成成就感。

  PS:关于交互的问题,之前我听说过有人提到如果后期资源足够多要快速砸出一个满级,这种一步步向上合成的方式会十分难受。

  解释一下在师中不会有这个问题,因为关系等级的核心资源经验,很难累积,唯一的快速途径是蓝蛋。所以不管游戏多么后期都很难出现10分钟内把360个2星变成一个6星的操作。因为经验是不能存的,而他升级过程中,经验的需求是远远大于狗粮本身的。

  最后讲一个大家都听烂了的故事 ,也是我经常受到的教育,人生的目标可以很长,但是一定要把它成一个一个可以实现的小目标,因为人在实现自己的过程中很多时候是需要不断的成就感去支撑自己走下去的。

  1984年,在东京国际马拉松邀请赛中,名不见经传的日本选手山田本一出人意料地获得了世界冠军。当记者问他凭什么取得如此惊人的成绩时,他说了这么一句话:“凭智慧战胜对手。”

  两年后,意大利国际马拉松邀请赛在意大利北部城市米兰举行,山田本一代表日本参赛。这一次他又获得了世界冠军。记者又请他谈经验,他回答的仍然是上次那句话:“凭智慧战胜对手。”

  10年后秘密在山田本一的自传中被揭开了谜底。他是这么说的:“每次比赛之前,我都要乘车把比赛的线仔细地看一遍,并把沿途比较醒目的目标画下来:比如第一个目标是银行,第二个标志是一棵大树,第三个标志是一座红房子这样一直画到赛程的终点。比赛开始后,我就以百米的速度奋力地向第一个目标冲去;等到达第一个目标后,我又以同样的速度向第二个目标冲去。40多公里的赛程,就被我分解成这么几个小目标轻松地跑完了。起初我并不懂这样的道理,我把我的目标定在40多公里外终点线上那面旗子上,结果我跑到十几公里时就疲惫不堪了,我被前面那段遥远的程了。”

  

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